BAGGRUND FOR PROJEKTET

Erhvervsuddannelserne og den grønne omstilling

T.E.G. Solution bygger på et solidt fundament af forskning og samarbejde med de 18 partnerskoler og Stockholm Resilience Centre (Stockholm Universitet). Her på siden kan du finde alt om projektets baggrund, tilblivelse og formål. Scroll her på siden, eller klik på det segment, du gerne vil vide mere om, herunder.

Baggrund

Kompetencer til livet, arbejdsmarkedet og den grønne omstilling

Syddansk Erhvervsskole har i samarbejde med Region Syddanmark, Stockholm Resilience Centre ved Stockholm Universitet, Serious Games Interactive og 17 partnerskoler udviklet T.E.G. Solution.

Byggestenene for forløbet er baseret på forskning inden for bæredygtighed og klima, de 17 verdensmål, 21st Century Learning Skills, og skal
samtidig understøtte elevernes eksisterende undervisning i STEM fagene, engelsk og historie. Derudover vil forløbet bidrage til en styrkelse
af elevernes læselyst og øget teknologiforståelse.

Formålet med de nye lærings- og vejledningsspil er, at eleverne får større indsigt i og forståelse for, hvad de erhvervsrettede uddannelser
og karrieremuligheder kan bidrage med i relation til den grønne omstilling og bæredygtighed. Hertil er håbet, at forløbet mindsker klimaangst blandt de unge og viser dem, at de via deres valg af uddannelse og konkrete handlinger kan gøre en forskel og skabe forandring.

Vejledningsspillet City of Educatia kom forud for T.E.G. Solution.

Udfordring

 For få unge vælger en erhvervsuddannelse
Der er brug for, at flere unge vælger en erhvervsuddannelse for at dække manglen på faglærte. Men unge vælger gymnasiet til og erhvervsuddannelserne fra. I 2021 søgte ca. 70 % ind på gymnasiet, mens blot 20 % valgte en erhvervsuddannelse. Den politiske målsætning
om, at mindst 30 % af en ungdomsårgang i 2025 skal vælge en erhvervsuddannelse direkte fra 9. eller 10. klasse er langt fra realiserbar (Danmarks evalueringsinstitut, 2021).

Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) påpeger i en undersøgelse fra 2021, at de unge tidligt lægger sig fast på, hvilken ungdomsuddannelse,
de vil tage efter grundskolen, og at det ligeledes er en beslutning, som er svær at rokke ved. EVA dokumenterer, at 9 ud af 10 unge, der starter på gymnasiet, allerede i 8. klasse har besluttet sig for, at det er den vej, de vil. Samlet set holder 7 ud af 10 unge fast i det uddannelsesvalg, de har taget i 8. klasse. Hovedparten af de unge, svarende til 69 %, som i 8. klasse var uafklarede omkring deres valg af ungdomsuddannelse ender med at vælge gymnasiet.

De unge oplever valgprocessen som et pres og værende vanskelig. Mange af de unge er usikre på deres styrker og interesser og tager derfor det ”nemme valg” og søger mod gymnasiet. Valget om en erhvervsuddannelse er ofte krævende, da det forudsætter et kendskab til ens egne interesser, og samtidig et mod til at vælge noget andet end resten af flokken (Danmarks Evalueringsinstitut, 2021).

EVA og tidligere vejledningsforskning peger på, at et fremadrettet perspektiv for udskolings- og vejledningsaktiviteter bør nedtone
”valg-diskursen” og samtidig sætte fokus på de unges læreproces og deres udvikling over tid. De unge bør klædes bedre på til at reflektere over deres egne interesser, styrker og drømme for fremtiden, og bør samtidig rustes bedre med en bredere indsigt i uddannelsessystemet, hvor der bør lægges vægt på, at det valg de træffer, ikke er et valg for livet, men et valg baseret på interesser for nu.

EVAs anbefaling lyder på, at man skal give de unge plads til at udvikle deres nysgerrighed, udforske dem selv i relation til forskellige opgavetyper og arbejdsområder, for derigennem at de kan reflektere over, hvad der vil være den bedste vej for dem, og hvordan det også senere kan ændres (Danmarks Evalueringsinstitut, 2021).

Menneskeheden er på kollisionskurs med klimaet
Det er næppe gået nogens næse forbi, at vi på jorden står overfor nogle kolossale klimaudfordringer. FN’s klimarapport fra 2021 peger på, at menneskeheden er på kollisionskurs med klimaet, biosfæren og sit eget eksistensgrundlag. Vi ser ind i en fremtid med både globale temperaturstigninger, øget vandstand i verdenshavene og mere ekstreme vejrfænomener som hedebølger, tørke, voldsomt nedbør og deraf ukontrollable brande og oversvømmelser.

Flere unge er klimaangste og føler magtesløshed
I medierne konfronteres man ofte med tankevækkende og angstprovokerende billeder af naturkatastrofer og ekstreme vejrforhold. Den tiltagende konfrontation og opmærksomhed på klimakrisen er med til, at mange bliver bekymrede for jordens tilstand. For nogle kan bekymringen inspirere til handling, men for andre kan bekymringen resultere i øget angst og mistrivsel.

Undersøgelser viser, at 70 % af alle unge er bekymrede for klimaforandringer, og at 40 % ikke har tiltro til, at den ældre generation kan eller vil håndtere klimaudfordringerne (Cunsolo, et. Al, 2020).
Jens Einar Jansen, psykolog, ph.d, specialist i psykoterapi og specialpsykolog i psykiatri anbefaler, at man for at håndtere klimaangst, søger at begrænse de negative konsekvenser og scenarier og i stedet vækker håb ved at finde positive og optimistiske perspektiver og initiativer inden for området.

Byggesten

Forskning inden for klima og bæredygtighed
I T.E.G Solution har vi valgt at inddrage den nyeste forskning inden for klima og bæredygtighed, og derfor tager vi udgangspunkt i Johan Rockström og 27 andre forskeres forskning inden for klimaudfordringerne med Planetary Boundaries og illustrationen The Wedding Cake.

Rockström er professor og stifter af Stockholm Resilience Centre. Han arbejder med at løse klimakrisen, og hans arbejde med at undersøge jorden har stor betydning for, hvordan krisen kan løses. Han har lavet en illustration, der kaldes The Wedding Cake, som viser den anbefalede prioriterede rækkefølge til at arbejde med de 17 verdensmål: Først skal der skabes balance på jordkloden, derefter i
samfundet, så økonomien og til sidst fællesskabet.

Hvis fundamentet ikke er på plads, så giver det ingen effekt, at arbejde med de øvrige mål. Det er altså ikke muligt bare at plukke enten de mest oplagte mål eller dem, der synes løst lettest. Alle niveauer i ”kagen” kan arbejdes med parallelt, men arbejdet med det nederste niveau skal igangsættes først (Stockholmresilience.org).

I animationen til venstre kan du se, hvordan “kagen” er bygget op.

 

Rockström har sammen med 28 ledende forskere identificeret 9 Planetary Boundaries, der regulerer jordens stabilitet og modstandsdygtighed. Hvis der er balance i de 9 Boundaries, så kan kloden udvikles og trives, men overskrides disse grænser, kan der ske pludselige og uoprettelige ændringer i klimaet.

Styrken ved verdensmålene er, at de har potentiale til at skabe koblinger og illustrere sammenhæng mellem komplekse problemstillinger.

Metoder

Gamification
T.E.G Solution anvender elementer og principper fra gamification for at gøre lærings- og vejledningsforløbet mere underholdende. Formålet
er at øge engagement og motivation blandt eleverne, så de ikke blot lærer, men også har det sjovt undervejs.

Vi ønsker at styrke elevernes sociale kompetencer og teamwork. Eleverne skal indgå i squads af 3-5 personer og sammen skal de konkurrere mod deres klassekammerater. Konkurrenceelementet er vigtigt for at fastholde og engagere eleverne i spillet. Alle opgaver som udføres vil udløse et resultat. Resultatet kan ses på deres ”Reduction card”, og via belønning i form af T.E.G Coins. T.E.G Coins kan anvendes
til køb af hjælp fra fagpersoner under opgaverne. Ved afslutningen af dagen udnævnes der en vindersquad, mens hele klassens samlede bidrag kan ses på de 9 Planetary Boundaries på storskærmen.

Andre elementer som vi vil inddrage er progression, i form af et eller flere visuelle elementer, der viser fremdrift. Progressionen skal også have et konkurrence-element, så de andre squads kan se, når et bestemt squad fuldfører en opgave. Det hele vil ligeledes blive pakket ind i et narrativ, hvor der er specifikke opgaver som skal udføres og løses. Slutteligt vil det blive understøttet af lyde og animationer.

Augmented Reality
Augmented Reality (AR) kan bedst beskrives som, en teknologi der kan udvide vores fysiske verden ved at tilføje et ekstra lag til virkeligheden med digitale objekter. Med AR kan man fx tilføje lyd, video og/eller grafiske elementer på den virkelighed, som ses gennem en AR-enhed.
Dette er i modsætning til Virtual Reality (VR), hvor man som bruger er indelukket i et virtuelt miljø. Målgruppen er bekendt med AR-teknologien og det bl.a. fra spil såsom Pokemon Go.

Vi anvender AR for at forbedre læringsoplevelsen, simplificere komplekse koncepter, forbedre elevernes engagement og motivere til læring hos eleverne.

Målgruppeanalyse

Generation Alpha
Den kommende generation af unge tilhører Generation Alpha. Generation Alpha er børn født fra 2010 til 2025, og de ældste af dem er snart klar til udskolingen i grundskolen. Generation Alpha er fremtidens digitale forbrugere, der, fra de var helt små, har haft en iPad/tablet eller iPhone/smartphone i hånden og har løst opgaver via forskellige spil. De lærer ved at gøre, og gennem digital leg og læring er de trænet til hurtigt at afkode en problemstilling, finde løsninger, se mønstre i ting, og eksekvere derefter.

De er født ind i den fjerde og femte industrielle revolution, hvor byggesten som kunstig intelligens, robotter, selvkørende biler, 3D print, kvantecomputere og nano- og bioteknologi indgår. Vi ved, at mange jobs, der findes i dag, vil være automatiserede i fremtiden, og derfor vil de kompetencer, som Generation Alpha skal udvikle, være radikalt anderledes end dem vi kender i dag. Derfor er det vigtigt, at undervisningen afspejler netop dette.

Inspiration til T.E.G. Solution Universet

Universet i T.E.G Solution drager paralleller til andre genkendelige universer i både film- og spilverdenen. Her er især indhentet inspiration fra de nedenstående film. Inspirationen er med fokus på trenighedstankegangen og storytelling – ikke nødvendigvis det visuelle.

  • ’Avatar 2’ (2022) – Et samfund, hvor treenighed (mennesker, dyr og natur) er i balance.
  • ’The Hunger Games’ (2022) – Menneskeheden, samfundet og arbejdsmarkedet (distrikterne) og hvordan de bidrager til et fælles bedste.
  • ’Mission: Impossible – Dead Reckoning’ (2023) – Missionen: Nutidens og fremtidens generationer skal sikre menneskets, naturens og jordens eksistens (treenigheden).

Universets elementer
De fire distrikter: De fire hovedområder som erhvervsuddannelserne er inddelt i. Begrebet distrikter trækker inspiration fra filmene ’The Hunger Games’. Hvert distrikt har en vogter, som besidder viden inden for området. De fire hovedområder består af:

 

  • Omsorg, sundhed og pædagogik
  • Kontor, handel og forretningsservice
  • Fødevarer, jordbrug og oplevelser
  • Teknologi, byggeri og transport.

Målgruppeanalyse

Squadnavn
Jordens forskellige perioder er navngivet på græsk. Derfor har vi valgt at døbe hvert squad med navne fra det græske alfabet. De unge skal på en rejse gennem
T.E.G Solution hvor de skal sikre både jordens og menneskehedens eksistens.

Livstræet
Livets træ er et symbol som er kendt fra både Kristendommen, den nordiske mytologi og tilbage til de gamle keltere, men trækker også tråde til velkendte film som ’Pochahontas’ og ’Avatar’.

Vi betragter livstræet som et element, der symboliserer, at man bør lytte til naturen og prøve at opnå balance og harmoni mellem jord, mennesket og dyr. Livstræet vil være det sted, hvor man kan søge viden fra de fire vogtere.

De 4 vogtere
De 4 vogtere har hvert deres distrikt (EUD hovedområde), som de varetager:

Hermes

Kontor, handel og forretningsservice

Artemis

Fødevarer, jordbrug og oplevelser

Hefaistos

Teknologi, byggeri og transport

Hestia

Kontor, handel og forretningsservice